terça-feira, 30 de outubro de 2007
Questões para PRII
a) precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos,
acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados.
b) conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos
subjetivos e/ou objetivos.
c)precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos,
em relação à quantidade de recursos gastos. (X)
d)n.d.a.
02 - Qual das opções abaixo não é um principio básico que rege a usabilidade:
a) Eficiencia de uso
b) Facilidade de memorização
c) Flexibilidade
d) n.d.a. (X)
03 - Defina Interface. Dê exemplos:
R - Uma interface é o lugar onde o contato entre duas entidades ocorre, considerando essas entidades como sendo qualquer ser ou objeto capaz de emitir feedback direto ou indireto sobre suas ações. Exemplos de interface: tela de computador, maçaneta de uma porta, direção de um automóvel, etc.
04 - Relacione a primeira coluna com a segunda, sobre o Principio da GESTALT:
1) Proximidade
2) Similaridade
3) Clausura
4) Simetria
5) Continuidade
6) Area
(4)Tendência em observar elementos simétricos como parte de uma mesma imagem.
(1)Proximidade: Elementos próximos tendem a ser percebidos como agrupados.
(6)Simplificar (reduzir) a exibição de detalhes
(2)Similaridade: Elementos que possuem mesma cor ou formato tendem a ser percebidos como agrupados.
(3)Encapsulamento das informações em objetos singulares
(5)Tendência de agrupar elementos em contornos contínuos ou padrões de repetição
05 - O que é engenharia de usabilidade?
R - é uma disciplina que estuda métodos de se construir e avaliar produtos, baseada em mecanismos ideais de uso por parte do usuário final.
sábado, 25 de agosto de 2007
Exercicio 03
O site deve ser simples, objetivo e concreto.
Quanto ao conteúdo:
- Não "enrole": apresente uma breve descrição dos seus serviços na primeira página. - Não "encha a barriga": se você tem uma empresa de controle de pragas, por exemplo, não tente aumentar artificialmente o conteúdo explicando que já no Egito antigo existia a preocupação com controle de roedores, ou que as baratas existem há mais de 300 milhões de anos. - Evite tecnicismos. - Transmita confiança. - Enfatize seu diferencial com as empresas concorrentes. - Escreva corretamente. - Identifique-se corretamente: se você quer ser encontrado pelo mecanismos de busca, forneça um título e uma descrição precisa para seu site.
Quanto à apresentação:
- Cuidado com as cores! Uma parcela significativa da população -cerca de 20%- apresenta deficiências na percepção das cores. Utilize, basicamente, cores primárias. Prefira fundo claro e cores escuras para as fontes.- Use, no máximo, duas fontes de fácil leitura (como Arial) para todo o site. Fuja de fontes exóticas (cursiva, gótica, etc). - Evite objetos em movimento, que distraem o leitor. - Apresente fotos só se tiverem relação direta com o assunto, e se a foto tiver excelente - qualidade e boa estética. - evite músicas de fundo.
2. O que é a lei de Fitts?
A Lei de Fitts, formulada em 1954 é um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido, dirigido e unidimensional. Explicada simplesmente, a Lei de Fitts estabelece que o tempo necessário para efetuar um movimento é afetado pela distância e a precisão que o alvo requer para ser acertado.
O movimento do mouse adequa-se perfeitamente ao modelo: o tempo para alcançar um objetivo com o mouse é função da distância e tamanho do objetivo. Quanto menor a distância e maior o tamanho, mais amigável é o mecanismo de interação. Pode-se mover o mouse rapidamente até o alvo que a probabilidade de acerto é elevada.
A desaceleração prevista na Lei de Fitts pode ser observada no teclado virtual para digitação de senha implementado por várias instituições bancárias brasileiras. Devido à compactação do "teclado", o rápido movimento do mouse de uma tecla a outra resulta em uma alta probabilidade de erro (posicionar o cursor do mouse em uma tecla diferente do alvo desejado) e o usuário, instintivamente, reduz a velocidade de movimentação do mouse.
3. o que é amigabilidade?
Há uma certa confusão no mercado quanto à utilização deste termos. Certos autores criticam o uso do último, alegando que a "amigabilidade" está baseada em características de um tipo especial de relacionamento humano, a amizade, que não podem ser reproduzidas entre um usuário e uma máquina (lealdade, etc.). Para esta corrente, somente o termo "usabilidade" seria correto.
Nós acreditamos que há, sim, uma distinção entre estes termos. Um sistema pode adequar-se a todas as características de usabilidade, e ser pouco amigável na comunicação com o usuário. Há, nesta abordagem, a distinção de dois aspectos distintos, porém complementares, de um sistema: sua facilidade de uso e o diálogo que estabelece com o usuário.
4. como proceder para adicionar som a uma página web Se houver algum tema musical associado ao assunto?
Caso sua aplicação utilize som, permita que o usuário defina os principais parâmetros para sua utilização:
- Se o som vai estar ligado ou desligado. - Qual o volume de audição. - Ofereça uma seleção de sons por ação e permita que o usuário selecione o que mais lhe agrada.
Aconselha-se a utilizar uma melodia agradável, que seja diretamente relacionado com o assunto e que nao seja um som muito prolongado,tenha uma curta duração de tempo.
5. Quem tem mais deficiência de percepção de cores, os homens ou as mulheres?
Os homens, segundo pesquisas genéticas o fator é por ter apenas um cromossomo X, ja as mulheres seria necessário ter os 2 cromossomos X com defeito para apresentar esta deficiência.
6. Uma aplicação com um alto grau de usabilidade, é "bonita"?
Não necessariamente, até pelo fato que ou adjetivo "bonito" tem significado divergentes em diferentes culturas. Mas sem dúvida uma aplicação esteticamente agradável torna o primeiro contato do usuário aplicação mais fácil, e provavelmente contribua para que a tarefa seja realizada com maior prazer. Mas estética SEM usabilidade certamente é insuficiente: a frustração gerada pela dificuldade na utilização do sistema contribuirá para uma avaliação geral negativa.
7. Como usar a usabilidade para Como melhorar a apresentação de dados ao usuário?
A apresentação de dados deve satisfazer a necessidade de informações do usuário. Não deve haver qualquer relação entre o "layout" de apresentação e o método de armazenamento ou manipulação de dados. É importante que se leve em consideração alguns fatores como:
Quais os itens de dados que o usuário deseja visualizar? Quais destes são fundamentais à identificação de sua necessidade de informação e quais complementares?Há elementos decisórios fundamentais ? Há alguma caracterização de homogeneidade (ex: idade, sexo, etc) na audiência?
8. Quais são as dicas para Como construir mensagens de erro eficientes e efetivas?
A qualidade da mensagem exibida ao usuário determinará o grau de compreensão do problema e rapidez de sua solução. A prática das orientações detalhadas a seguir maximizará a qualidade da mensagem e sua compreensão. algumas dicas são bastante inportantes:
Seja objetivo porém cortês;
Mensagens em Português;
Evite construir frases com a estrutura negativo-negativo,Utilize linguagem positiva, evitando o uso do “não”;
Seja objetivo, informando exatamente qual é o motivo da interrupção no fluxo transacional;
Identifique o campo onde ocorre o erro;
Forneça instruções quanto às ações possíveis para contornar o problema;
Forneça na mensagem de erro todas as informações necessárias à solução do problema; dentre outras.
9. O que são e quais são, Segundo Normam, os tipos de ícones que existem?
Segundo Normam, Um ícone é um símbolo gráfico cuja visualização recupera, da memória de curto ou longo prazo, lembranças relacionadas a vários fatores: perigos, alertas, opções, ações, etc. Ele também divide os ícones em três tipos:
Os que representam os objetos que serão manipulados;
Os que representam as operações ou os operadores ;
Os que representam operadores atuando sobre objetos.
10. Quais são as vantagens e desvantagens da utilização de ícones no projeto do diálogo com o usuário?
Vantagens
Quando da utilização de um ícone, desde que devidamente projetado e utilizado, dispensa qualquer leitura;
É compreensível até por pessoas não alfabetizadas;
É compreendido rapidamente;
Contribui à facilidade de (re)aprendizado;
Projetados adequadamente, contribuem à optimização de espaço na tela.
Desvantegens
Complexidade de criação;
Poluição visual, desde que usados sem critério;
Espaço (quanto mais ícones, menos espaço para a área de trabalho do usuário).
quinta-feira, 16 de agosto de 2007
01 – Qual o foco do estudo da IHC ?
O foco inicial da engenharia de usabilidade era o desenho da interface do usuário, que aos poucos foi se estendendo para outras etapas do ciclo de desenvolvimento de software, particularmente a análise de requisitos e a prototipação do sistema. Essa evolução trouxe a necessidade da compreensão dos cenários de interação dos usuários, sendo o contexto de uso valorizado como um dos fatores-chave para o sucesso do sistema.
02 – Pesquise e descubra quais são os principais pesquisadores de IHC no Brasil e no Ceará.
03 – Como um sistema rico em funcionalidade pode ficar subutilizado?
Um sistema rico de possibilidades (operações disponíveis) será subutilizado se não tiver uma interface usável. Referindo-se a interface usável, como aquela capaz de ligar o usuário ao sistema, o homem à máquina.
04 – Como surgiu a IHC ?
Tudo começou em 1986, quando o psicólogo cognitivista Donald Norman fez um estudo sobre a associação entre os processos mentais de planejamento e interpretação com a interação humano-computador.
O framework (modelo) proposto por Donald foi fundado em dois abismos existentes entre usuários e sistemas: o gulf of evaluation (abismo de avaliação) e o gulf of execution (abismo de execução). No primeiro, ocorria uma “distância cognitiva” entre o que era mostrado na tela e o que o usuário percebia, de acordo com suas representações mentais (culturais) dos objetos e ações disponíveis no sistema. Por outro lado, quando o usuário tentava “falar” ao sistema (executar tarefas), não encontrava a língua “nativa” da máquina.
05 – Quais são os desafios da IHC ?
1 - Como se manter atualizado com a constante evolução tecnológica;
2 - Como desenhar a interface ideal de um software compatível com o uso efetivo de todo o potencial e funcionalidade das novas tecnologias?(Ex: aparelhos celulares, DVDs, câmeras digitais, etc.)
Controles com operações e efeitos relativamente óbvios aliados a feedback imediato e útil são as garantias de uma boa IHC nos produtos revestidos de novas tecnologias. Esse é o desafio default .
06 – Quais são os objetivos da IHC ?
1 - Socialização da informação;
2 -Aumentar a produtividade do trabalho;
3 -Redução dos custos de manutenção e treinamento de software;
4 -Melhorar a qualidade de vida do usuário.
07 – Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software ?
Utilidade é a capacidade de atendimento das necessidades do usuário; e usabilidade é: “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.
08 – Crie uma definição pessoal para o conceito de INTERFACE
É o meio pelo qual duas entidades diferentes, com linguagens diferentes se comunicam.
09 – O que são metáforas de interface ? Dê alguns exemplos
Metáforas são parte integrante de nosso pensamento e linguagem, apesar de que não percebemos que as usamos constantemente. Exs.: trânsito “engarrafado”, aluno “brilhante”, leitura “pesada”, etc.
Usamos as metáforas para expressar conceitos mais abstratos de uma maneira mais natural, cotidiana. Usá-las na interface pode significar um usuário menos tenso (ameaçado) ao lidar com telas de computador. As metáforas de interface servem como auxiliares ao entendimento, atuando como mediadores cognitivos cujos rótulos são menos técnicos que os do jargão profissional.
10 – Quais são os 4 componentes da Interação Homem Máquina ?
1 - Usuário ; 2- Tarefa; 3 - Contexto; 4 - Sistema de Computador
O usuário que tem que realizar uma tarefa específica em um contexto específico usando um sistema de computador.
domingo, 12 de agosto de 2007
Exercicio 01
a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.
Eficácia é a precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta ou gerando os resultados os resultados esperados. Eficiência é a Precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos.
03) Quais as características dos usuários de sistemas ?
O usuário é responsável por desempenhar com qualidade e precisão suas tarefas no setor. Nunca permitindo que suas atividades sejam paralizadas por questões externas, inerentes ao seu trabalho.
04) Como envolver o usuário ?
Convence-lo de que o sistema vai ajuda-lo a desempenhar melhor suas atividades com o objetivo de aumento da produtividade e crescimento profissional como também para empresa.Capacitar o usuario com um excelente treinamento.Disponiblizar versões para teste do sistema.Acompanhar as dificuldades do usuário junto ao sistema.Aceitar e ver a possiblidade de alterações do sistema, de acordo com sugestões do usuário.
05) Qual o papel do engenheiro de usabilidade?
O engenheiro de usabilidade dentre outras habilidades ele precisa agir como psicologo e facilitador intermediando entre o usuário e a equipe de desenvolvimento. Ele também é um lider dentro da equipe de testes.
06) Quais os princípios básicos que regem a usabilidade ?
Facilitar o aprendizado do sistema ao usuario desde o inicio de operação do mesmo, com help on line de facil entendimento.Eficiencia de uso, baixa taxa de erros, satisfação subjetiva (utilizar o sistema deve ser ao usuário uma atividade prazerosa).Consistência e flexibilidade.
07) Qual a abrangência do estudo da Usabilidade?
IHC, estudo dos fatores humanos na usabilidade, engenharia de software com IHC, dispositivos de interação, desenho de interfaces, métodos de avaliação de usabilidade, ergonomia e ética da usabilidade.
08) Para que serve a Engenharia de Usabilidade ?
Tem como objetivo principal pesquisar métodos para facilitar a utilização e melhorar cada vez mais a performance dos sistemas, como forma de crescimento real para a empresa.